17 September 2008
Крамольные мысли 2
Опрос народа на ЕГ показал, что GUI и прочие карсивости играют не последнюю роль для клиента (чего и следовало ожидать). Игра на терминале отменяется.
:
gamedev
15 September 2008
Ключевой вопрос.
Не знаю, с какого такого странного стечения обстоятельств, пришла вголову мысль о том, как в нашем мире призрастает вероятность. Несколько странны и в чём-то неожиданны. Собствено, для меня неожиданно, что я вообще об этом рассуждаю.
Рассмотрим два варианта: если во Вселенной, постороенной на причинно-следственных связях нет случайностей и если они там есть.
В первом случае (во вселенной нет случайностей) сама вселенная является полностью детерминированным конечным автоматом и все события развиваются исключительно "по рельсам". Т.е. имеем абсолютный фатализм.
Во втором случае (во вселенной есть случайности) возникает нестыковка - в системе построеной на причинно-следственных связях случайность невозможна "изнутри". На примере - нельзя написать программу, которая работает только со своей областью памяти, не имея входных данных в каком либо виде (в любом виде, начиная от системного времени и заканчивавая мусором в памяти - это данные извне программы) и каждый раз выдаёт другой результат. Любые случайности могут быть в такую систему привнесены только извне. В рамках вселенной, это будет воздействие извне вселенной, условно говоря - "Бог". Не то, как его рисуют религии, конечно, это некая сущность, которая находится вне рамок нашей вселенной и может влиять на события в ней.
Учитывая квантмех вообще и неопределённости Гейзенберга в частности, вывод получается несколько тяжёлым для восприятия таким материалистом как я...
С одной стороны, нет никаких сущностей вне вселенной, но имеется полный и беспросветный фатализм. С другой стороны, есть видимость свободы выбора, но она инициирована через "Бога". Вот и приехали...
Надо будет закинуть идейку на пару форумов, может народ чего умного скажет. Хотя надежда только на форум ЕГ, ролемансер да миргамес такое не потянут. Ролемансер давно превратился в обезъянник, а в мирге контингент маловат возрастом (не только биологическим).
Рассмотрим два варианта: если во Вселенной, постороенной на причинно-следственных связях нет случайностей и если они там есть.
В первом случае (во вселенной нет случайностей) сама вселенная является полностью детерминированным конечным автоматом и все события развиваются исключительно "по рельсам". Т.е. имеем абсолютный фатализм.
Во втором случае (во вселенной есть случайности) возникает нестыковка - в системе построеной на причинно-следственных связях случайность невозможна "изнутри". На примере - нельзя написать программу, которая работает только со своей областью памяти, не имея входных данных в каком либо виде (в любом виде, начиная от системного времени и заканчивавая мусором в памяти - это данные извне программы) и каждый раз выдаёт другой результат. Любые случайности могут быть в такую систему привнесены только извне. В рамках вселенной, это будет воздействие извне вселенной, условно говоря - "Бог". Не то, как его рисуют религии, конечно, это некая сущность, которая находится вне рамок нашей вселенной и может влиять на события в ней.
Учитывая квантмех вообще и неопределённости Гейзенберга в частности, вывод получается несколько тяжёлым для восприятия таким материалистом как я...
С одной стороны, нет никаких сущностей вне вселенной, но имеется полный и беспросветный фатализм. С другой стороны, есть видимость свободы выбора, но она инициирована через "Бога". Вот и приехали...
Надо будет закинуть идейку на пару форумов, может народ чего умного скажет. Хотя надежда только на форум ЕГ, ролемансер да миргамес такое не потянут. Ролемансер давно превратился в обезъянник, а в мирге контингент маловат возрастом (не только биологическим).
:
Станное.
09 September 2008
Крамольные мысли...
Как-то неожиданно, в голову пришла мысль, что MMOG можно сделать на телнете. Я имею ввиду не MUD, совсем не MUD, а что-то более мощное и удобное.
Собственно, дело даже не в телнете - ну его, дело в терминале. Есть абсолютно тонкий клиент с существенной кроссплатформенностью.
С чего вдруг это мне в голову пришло?
Собственно, дело даже не в телнете - ну его, дело в терминале. Есть абсолютно тонкий клиент с существенной кроссплатформенностью.
С чего вдруг это мне в голову пришло?
:
gamedev
20 August 2008
38 - Galaxian (Итог)
Пряздрявляю сам себя. Мой SW Galaxian занял первое место. (салют, фанфары, занавес) :)
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
18 August 2008
38 - Galaxian (Постмысли)
Проверил на компьютере на работе, скрол из 200 звёзд. Всё нормально... Т.е. на слабом компе, который еле дышит, 200 звёзд скролятся за здрасте, а на двухядерном XPS оно провисает... Похоже, пора спрыгивать с чужих движков и делать всё самому, по крайней мере будет полный контроль над кодом.
Пропустил, таки, один мелкий косяк, при запуске новой игры без закрытия программы - накручиваемые очки показываются предыдущие. Баг чисто визуальный и его мало кто обнаружит, но накосячил, блин :)
Пропустил, таки, один мелкий косяк, при запуске новой игры без закрытия программы - накручиваемые очки показываются предыдущие. Баг чисто визуальный и его мало кто обнаружит, но накосячил, блин :)
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
17 August 2008
38 - Galaxian (Day14)
Отобрал музыку для игры. Сделал систему, которая считает время, прошедшее с начала трека и меняет его на новый по окончанию. Полнейшее разочарование :( При загркзке другого трека игра провисает на пару секунд. Это ужасно и недопутимо... Музыка из игры ушла под нож. Осталась только на титульном экране и инро.
Добавил три типа бонусов. Один добавляет жизнь, другой - скорострельность, третий - веерные выстрелы для игрока. Сделал систему выплёвывания бонусов, при достижении определённого количества очков. Сначала, это были 200 000. Поиграв, понял, что слишком редко. Сменил на 100 000. Вроде нормально. Но, сделал поправку на то, что я уже набил руку, а другим будет тяжелее, снизил до 50 000... Э нет, это халява, совсем :) Остановился на 70 000 :)
Добавил титульный экран.
На предъотсылочном тесте выловил кучу маловстречающихся багов. Вроде того, что в крайнем левом положении на экране, в момент построения врагов, выстрелы игрока врезаются в пустоту и исчезают :) Оказалось, что регистрируются попадания в невидимых, еще не активированных врагов. Поправил. Заодно поправилось и то, что веерные выстрелы попадали кучей в одного врага и за него начислялись очки :) Нашёл глюки если сделать старт- заход в игру- выход в меню-старт - терялась правильная цветовая гамма. И много еще в том же духе.
Обратил внимание на то, что игра, переодически "рвёт" картинку. Причём не только в игре, но и на заставке, где ничего, кроме отрисовки звёздного неба нет. Отключил отрисовку звёзд, всё стало нормально :(. Что за хрень такая? Времени разбираться особо нет, снизил количество звёзд с 200 до 100. На заставке всё нормально, но в игре всё еще стёжит. Пришлось остановаиться на 50. Зрелищность потеряласьраза в два, зато избавился от провисов. Вообще, это можно было бы решить текстурой, но опять же, нет времени.
Вобщем, отправил :) Груздев посмотрел, ему понравилось. Посмотрим, что скажут остальные ;)
Добавил три типа бонусов. Один добавляет жизнь, другой - скорострельность, третий - веерные выстрелы для игрока. Сделал систему выплёвывания бонусов, при достижении определённого количества очков. Сначала, это были 200 000. Поиграв, понял, что слишком редко. Сменил на 100 000. Вроде нормально. Но, сделал поправку на то, что я уже набил руку, а другим будет тяжелее, снизил до 50 000... Э нет, это халява, совсем :) Остановился на 70 000 :)
Добавил титульный экран.
На предъотсылочном тесте выловил кучу маловстречающихся багов. Вроде того, что в крайнем левом положении на экране, в момент построения врагов, выстрелы игрока врезаются в пустоту и исчезают :) Оказалось, что регистрируются попадания в невидимых, еще не активированных врагов. Поправил. Заодно поправилось и то, что веерные выстрелы попадали кучей в одного врага и за него начислялись очки :) Нашёл глюки если сделать старт- заход в игру- выход в меню-старт - терялась правильная цветовая гамма. И много еще в том же духе.
Обратил внимание на то, что игра, переодически "рвёт" картинку. Причём не только в игре, но и на заставке, где ничего, кроме отрисовки звёздного неба нет. Отключил отрисовку звёзд, всё стало нормально :(. Что за хрень такая? Времени разбираться особо нет, снизил количество звёзд с 200 до 100. На заставке всё нормально, но в игре всё еще стёжит. Пришлось остановаиться на 50. Зрелищность потеряласьраза в два, зато избавился от провисов. Вообще, это можно было бы решить текстурой, но опять же, нет времени.
Вобщем, отправил :) Груздев посмотрел, ему понравилось. Посмотрим, что скажут остальные ;)
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
16 August 2008
38 - Galaxian (Day13)
У меня, в каждом проекте, наступает некоторый переломный момент, когда игра или программа, перестаёют быть набором блоков, и превращается в нечто цельное, что-то, что начинает жить своей жизнью. До этого момента и не понятно, что это за зверушка и мучает извечный гамлетовский вопрос, быть или не быть, а после него - однозначно проекту быть. Вот такой момент наступил сегодня. Игра стала чем-то, имеющем право на жизнь. Несмотря на то, что в ней еще куча работы, она перешагнула ту самую грань и теперь стала жить :)
Корабль игрока стал восприимчив к выстрелам врагов. Теперь он погибает. Уменьшаются жизни. Во время тестов, снизил радиус взрыва от бомбера со 128 до 100, иначе совсем жёстко :)
В планах несколько бонусов, титульная заставка, проигрывание треков, чёрт с ним, из файлов.
Корабль игрока стал восприимчив к выстрелам врагов. Теперь он погибает. Уменьшаются жизни. Во время тестов, снизил радиус взрыва от бомбера со 128 до 100, иначе совсем жёстко :)
В планах несколько бонусов, титульная заставка, проигрывание треков, чёрт с ним, из файлов.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
15 August 2008
38 - Galaxian (Day12)
Добавлены кучи мелочей, подчищенны некоторые баги. С музыкой по прежнему облом - есть возможность играть только из файлов, через mmsystem. А это жутко тормознуто.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
14 August 2008
38 - Galaxian (Day11)
Подчищал старые косяки, пробовал новые фишки.
Несколько раз возвращался к идее сделать горящие шлейфы за падающими врагами, взял даже анимацию взрыва из Бомбермена, но ничего красивого не выходило. А потом случайно, вместо генерации шлейфа поставил генерацию взрыва - штатную. Получилась красата :) Естественно, доработал напильником и подрихтовал, но сама идея! Совершеннейшая случайность.
Подправил методу подсчёта активных врагов, изменил механизм вывода на атаку.
Враги, после атаки, возвращаются в строй.
И стреляют, кстати, тоже.
Убрал наклоны кораблей в сторону поворота. Заменил на кульбит в ту же сторону - визуально стало значительно круче. Добавил те же кульбиты, когда враги доворачиваются в строю, так вообще стало похоже, что игра в 3D сделана :)
Блин, всё это я сделал на работе. Дома не программится совершенно...
Несколько раз возвращался к идее сделать горящие шлейфы за падающими врагами, взял даже анимацию взрыва из Бомбермена, но ничего красивого не выходило. А потом случайно, вместо генерации шлейфа поставил генерацию взрыва - штатную. Получилась красата :) Естественно, доработал напильником и подрихтовал, но сама идея! Совершеннейшая случайность.
Подправил методу подсчёта активных врагов, изменил механизм вывода на атаку.
Враги, после атаки, возвращаются в строй.
И стреляют, кстати, тоже.
Убрал наклоны кораблей в сторону поворота. Заменил на кульбит в ту же сторону - визуально стало значительно круче. Добавил те же кульбиты, когда враги доворачиваются в строю, так вообще стало похоже, что игра в 3D сделана :)
Блин, всё это я сделал на работе. Дома не программится совершенно...
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
13 August 2008
38 - Galaxian (Day10)
Переделал программу сближения врагов с точкой в строю. Уменьшил скорость, повысил точность. Теперь они выстраиваются без рывков, но за это пришлось заплатить скоростью.Перерисовал фронтальную картинку TIE-F. Смотрится неплохо, но выпадает из общей анимации. Схитрил, наклеил на существующую анимацию кабину от новой. Вполне.
На скринншоте: подюбитый TIE-F, потерял управление и в разрядах падает вниз.
Берусь за атаку вражин...
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
12 August 2008
38 - Galaxian (Day 9)
Отлаживал программу движения по вэйпоинтам, умучался. Казалось бы, не самая сложная вещь, а мороки - с короб. Переделал процедуру расчёта направления, отловил с дюжину багов в самой процедуре, подправил рендер. Добавил фишку, что корабли противника, добравшись до своего места в строю, не просто там оказываются носом к верху, а доворачиваются.
Полез в картинки, как я и боялся, они все без альфа-канала. Блядский фотожоп чудовищно криво работает с альфой в тарге. Матов не хватает... 18*3=54 файла на переделку...
...
Переделал файлы. Могло быть и хуже. Сделал удачный макрос, он сам альфу повставлял.
Еще сделал:
Враги время от времени делают кульбиты.
Строй врагов вперемещается по экрану.
Враги летят до места в перемещающемся строю.
Строй доходит до края экрана крайним юнитом. Т.е. движение строя зависит от его размера и расположения юнитов, а не просто качание от и до.
Сделал TIE-F. Из-за больших паналей, на фронтальном виде он маленький и невзрачный.
Подумал о замене его на TIE-D. Сделал, посмотрел - неузнаваемо. Не то. Вернул в зад. Нужно будет пойти на хитрость и сделать фронтальный вид побольше, чем вся остальная анимация.
Полез в картинки, как я и боялся, они все без альфа-канала. Блядский фотожоп чудовищно криво работает с альфой в тарге. Матов не хватает... 18*3=54 файла на переделку...
...
Переделал файлы. Могло быть и хуже. Сделал удачный макрос, он сам альфу повставлял.
Еще сделал:
Враги время от времени делают кульбиты.
Строй врагов вперемещается по экрану.
Враги летят до места в перемещающемся строю.
Строй доходит до края экрана крайним юнитом. Т.е. движение строя зависит от его размера и расположения юнитов, а не просто качание от и до.
Сделал TIE-F. Из-за больших паналей, на фронтальном виде он маленький и невзрачный.
Подумал о замене его на TIE-D. Сделал, посмотрел - неузнаваемо. Не то. Вернул в зад. Нужно будет пойти на хитрость и сделать фронтальный вид побольше, чем вся остальная анимация.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
11 August 2008
38 - Galaxian (Day 8)
Утро вечера мудренее, это точно. Пришла в голову мысль, расставить в пространстве виртуальные точки и задавать маршрут через них. Точки будут расставлены таким образом, что скорость противника и радиус поворота будут выводить его в пределы любой следующей точки. Есть проблема с тем, что для выезда и построения требуются невысокие turn rates, в то время, как для атаки - достаточно крутые. Возможно, придётся хранить два числа.
Пока писал, в голову пришла другая мысль - задавать необходимый угол поворота на самих точках, точнее, на сиквенсах, с наборами этих точек. Надо попробовать.

В ходе работы, фиксированные точки выбросил и использовал просто сетку с шагом 40 пикселей.
Ренедерил и рисовал вражеские шипы. Пришла в голову мысль, сделать наколоны при поворотах, и, иногда, штопор при сбитии. Пришлость дорисовывать по 17 изображенией на каждый корбаль. Лучшее - враг хорошего.
Пока писал, в голову пришла другая мысль - задавать необходимый угол поворота на самих точках, точнее, на сиквенсах, с наборами этих точек. Надо попробовать.

В ходе работы, фиксированные точки выбросил и использовал просто сетку с шагом 40 пикселей.
Ренедерил и рисовал вражеские шипы. Пришла в голову мысль, сделать наколоны при поворотах, и, иногда, штопор при сбитии. Пришлость дорисовывать по 17 изображенией на каждый корбаль. Лучшее - враг хорошего.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
10 August 2008
38 - Galaxian (Day 7)
Сделал взрывы кораблей и бомб от TIE-B. Перепробовал несколько разных вариантов... как всегда. Использовал Particle Illusion. Подумалось сделать свой генератор партиклов, но это потом.
Прикрутил выстрелы, выхлоп у X-Wing, вывод на экран врагов. Столкнулся с проблемой, о которой подозревал с самого начала - корабли слишком большие. На экране конкретно тесно и неуютно, придётся переделывать всю графику под 32х32.
Боролся с вариантами алгоритмов вылета противников и построения из вверху экрана, как в Galaga. Ничего вменяемого и устраивающего меня не придумал. Плохо. Время поджимает, идей нет, руки опускаются.
Попробую завтра, на свежую голову.
Прикрутил выстрелы, выхлоп у X-Wing, вывод на экран врагов. Столкнулся с проблемой, о которой подозревал с самого начала - корабли слишком большие. На экране конкретно тесно и неуютно, придётся переделывать всю графику под 32х32.
Боролся с вариантами алгоритмов вылета противников и построения из вверху экрана, как в Galaga. Ничего вменяемого и устраивающего меня не придумал. Плохо. Время поджимает, идей нет, руки опускаются.
Попробую завтра, на свежую голову.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
09 August 2008
38 - Galaxian (Day 6)
Провозился с музыкой. Задолбался....
Перепробовал кучу вариантов, но приемлемого по месту и возможностям варианта по проигрыванию MIDI из памяти не нашёл :( То библиотека громадная, то MIDI не поддерживается, то работает только с файлами, то еще что-нибудь.
Похоже, придётся использовать MMSystem и грузить музыку из файлов, как самый дешёвый вариант.
Перепробовал кучу вариантов, но приемлемого по месту и возможностям варианта по проигрыванию MIDI из памяти не нашёл :( То библиотека громадная, то MIDI не поддерживается, то работает только с файлами, то еще что-нибудь.
Похоже, придётся использовать MMSystem и грузить музыку из файлов, как самый дешёвый вариант.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
08 August 2008
38 - Galaxian (Day 5)
Набросал графический контент. Корабли размером 48х48. ТЕкстуры, соответственно, 64х64.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
07 August 2008
38 - Galaxian (Day 4)
07-aug
Заборол проблему с артефактами на текстуре. Оказалось, что текстура грузится из ресурса с флагом MipMap. К сожалению, мипмапинг пришлось отключить, как самое быстрое решение.
Надо поторапливаться, осталось всего 10 дней, а я еще с заставкой вожусь.
Заборол проблему с артефактами на текстуре. Оказалось, что текстура грузится из ресурса с флагом MipMap. К сожалению, мипмапинг пришлось отключить, как самое быстрое решение.
Надо поторапливаться, осталось всего 10 дней, а я еще с заставкой вожусь.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
06 August 2008
38 - Galaxian (Day 3)
Таки сделал улетающую в даль надпись, как в оригинальных SW. Перенёс в свой проект, всё хорошо, но в конце надписи появляются артефакты :( Если не везёт, то это на долго. Остаток дня убил, пытаясь выяснить, какго чёрта это происходит - так и не выяснил. Оба проекта в плане вывода идентичны. Сегодня проверю загрузку, потому как в проекте изображение грузится из архива через поток. Возможно, косяк там.
При этом еще и работаю паралельно... Ладно, In der Beschrankung zeigt sich erst derMeister
При этом еще и работаю паралельно... Ладно, In der Beschrankung zeigt sich erst der
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
05 August 2008
38 - Galaxian (Day 2)
Повозился с камерами, проекциями, квадами и фэйсами, умучался, но сделал улетающий в даль квад под углом, как в оригинальных ЗВ. Решил схитрить и выводить пропорциональный текст через равные промежутки, чтобы получить justify как в оригинале, но вышло криво. Равноширинный текст выводится хорошо, но отличается от оригинала. Пока в раздумьях - выводить текстом, что съэкономит место, но будет отличаться от оригинала, либо сделать текстуру заранее, один в один с оригиналом, но существенно потерять в месте.
Писал сам текст, придумывая предисторию. При этом такими словами, которые бы влезали в ограниченную ширину и не требовали кучи пробелов между собой. Жуть.
Писал сам текст, придумывая предисторию. При этом такими словами, которые бы влезали в ограниченную ширину и не требовали кучи пробелов между собой. Жуть.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
04 August 2008
38 - Galaxian (Day 1)
На igdc.ru очередной конкурс, в котором давно хотел поучавствовать.
Делать решил всё опять сложно :)
Решил всё делать в стиле Звёздных Войн.
Сделал основные части системщины - рисовалку квадов, загрузку ресурсов, собрал всё воедино.
Постарался сделать начало наиболее близко к оригиналу - сначала надпись "A long time ago...", потом выезжающая эмблема и скроолируемый текст. С нахрапа как в оригинале не получилось, сделал просто в виде титров.
Делать решил всё опять сложно :)
Решил всё делать в стиле Звёздных Войн.
Сделал основные части системщины - рисовалку квадов, загрузку ресурсов, собрал всё воедино.
Постарался сделать начало наиболее близко к оригиналу - сначала надпись "A long time ago...", потом выезжающая эмблема и скроолируемый текст. С нахрапа как в оригинале не получилось, сделал просто в виде титров.
:
38 Galaxian,
gamedev,
igdc
Subscribe to:
Comments (Atom)

